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* Nach zwei Wochen unter der Erde, wahrlich grausig, wandern wir gen Deulikyan um dort Kräfte zu sammeln und ein wenig Geld zu verdienen mit Tischdecken und Unterhaltungsshows. | * Nach zwei Wochen unter der Erde, wahrlich grausig, wandern wir gen Deulikyan um dort Kräfte zu sammeln und ein wenig Geld zu verdienen mit Tischdecken und Unterhaltungsshows. | ||
* von dort aus geht es weiter nach Marrek um den Siegelring den wir gefunden hatten an seinen rechtmäßigen Besitzer zu übergeben. Unser Weg führt über Syris, wo wir Lehrmeister für unsere Ausbildung finden und deshalb insgesamt einen Monat in der Stadt bleiben. | * von dort aus geht es weiter nach Marrek um den Siegelring den wir gefunden hatten an seinen rechtmäßigen Besitzer zu übergeben. Unser Weg führt über Syris, wo wir Lehrmeister für unsere Ausbildung finden und deshalb insgesamt einen Monat in der Stadt bleiben. | ||
- | * Eines Tages gerät die Stadt in Aufruhr, aber niemand mag uns sagen worum es geht. Jeder Bewohner der Stadt, der eine Waffe tragen kann, wird in die Uniform der Stadtwache gesteckt und wird bewaffnet. | + | * Eines Tages gerät die Stadt in Aufruhr, aber niemand mag uns sagen worum es geht. Jeder Bewohner der Stadt, der eine Waffe tragen kann, wird in die Uniform der Stadtwache gesteckt und wird bewaffnet. Unsere Hilfe wollen sie nicht, kein Vertrauen in Fremde... In der Nacht herrscht Ausgangssperre, |
+ | * am nächsten Tag hören wir uns unter unseren Lehrmeistern und der Bevölkerung um. So etwas hat es noch nie gegeben! angeblich hätte ein Bote aus Trohal dafür gesorgt, dass an diesem Tag die Stadt abgeriegelt wird damit ein hoher Adliger ungestört durch reisen konnte. Außerdem soll es nördlich der Stadt in der Nacht gebrannt haben, just in der Richtung in der der Trupp gereist ist. Das riecht nach Abenteuer | ||
+ | * Vor Ort Angriff von 5 Skeletten und einem Blut-Geist, der sich mich als Opfer auskührt. Aus Studienzwecken lasse ich mich auf den Kampf mit ihm ein, bevor ich ihn mit meinen neu erlernten Zaubern außer Gefecht setze. Erst dann war der Nethermancer in der Lage ihn zu bezwingen. | ||
+ | * Schließlich begeben wir uns wieder auf den Weg nach Marrek und kommen nach einer Woche im Herzogtum an. Der Bibliothekar erzählt uns, dass der Siegelring der alten Herzogfamilie gehört, die hier vor der Plage geherrscht hat und erwähnt, dass der jetzige Herzog und sicher 200 Silbertaler dafür geben würde. Wir lehnen das Angebot ab und überbringen der alten Herzogfamilie den Siegelring. Heute leben sie auf einem größeren Gutshof. Von dem was der Großvater der Familie erzählt bringen wir den Ring knapp 200 Jahre zu späht zurück, damals hätte er noch eine Macht gehabt die Dinge hier im Herzogtum zum Besseren zu wenden, nun aber herrscht hier mehr oder minder Faustrecht. Wir beschließen die Nacht auf dem Gutshof zu verbringen um Geschichten auszutauschen und ein Fest zu feiern (zu dem Malcolm gutes Essen beisteuert). | ||
+ | * am nächsten Tag sagen wir Lebwohl zu der Familie und ziehen los Richtung Blutwald. | ||
+ | * eines Tages finden wir Spuren eines Kampfes. Ähnlich dem Kampf nördlich von Syrtis wurde hier mit Feuerbällen nur so um sich geworfen. Anscheinend hat ein Horror aus dem Norden versucht nach Basaiv vorzudringen, | ||
+ | * als wir 8 Wochen nach unserem Aufbruch in Syrtis am Blutwald ankommen finden wir ihn schwer bewacht vor. Statt wie sonst üblich gut getarnt, stehen die Wachen gut sichtbar am Waldrand. Von ihnen erfahren wir, dass eine Gesandschaft der T' | ||
+ | * wie Merkwürdig, | ||
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+ | Und danach folgte ungemein viel Politik und Techno-Bla während einer Konverenz am Prinzenhof des Blutwaldes... |
ed/log/2013-10-17-uhrd.1381677869.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/09/05 12:07 (Externe Bearbeitung)