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Inhaltsverzeichnis
Mirn Yamira
Schnellstatistiken
Mirn Yamira | ||
---|---|---|
nickname: Mirn | ||
languages: common, halfling | ||
race: halfling ghost | gender: male | age: 46 |
class levels: sorcerer with starsoul bloodline Level 8 | ||
size: small | alignment: CE | type: undead (augmented humanoid, incorporeal) |
speed: fly 30 ft. (perfect) | initiative: 4 | action points: 4 (1/2 lvl.) |
senses: darkvision 60ft., low-light-vision | perception: 19 | |
AC: 24 | touch: 24 | flat-footed: 19 |
resist cold and fire 5 | ||
armor check penalty: 0 | max DEX: - | spell failure: 0% |
HP: 92 | death: - | hit dice: d6 |
STR: - | DEX: 18 (+4) | CON: - |
INT: 10 (+0) | WIS: 7 (-2) | CHA: 26 (+8) |
Fortitude: 11 | Reflex: 7 | Will: 5 |
BAB: 4 | Melee: 5 | Ranged: 9 |
CMB: 3 | CMD: 26 | |
Proficiency: simple weapons | ||
spell DC: 18 + sp-lvl | CL: 8 (d20 + CL against SR) | concentration: d20 + 16 |
close: 45 ft. | medium: 180 ft. | long: 720 ft. |
ability scores
ability | mod | Base | race | ghost | lev | item | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
STR | - | - | 8 | -2 | |||||
DEX | 14 | +2 | 12 | +2 | |||||
CON | - | - | 8 | ||||||
INT | 10 | +0 | 10 | ||||||
WIS | 10 | +0 | 10 | ||||||
CHA | 26 | +8 | 18 | +2 | +4 | +2 |
Build-Points: 15
stats
HP: 92 = 3.5 * 8 (LVL 1-8) + 8 * 8 (CHA)
AC/touch/flat: 23/23/19 = 10 + 8 (deflection CHA) + 4 (DEX) + 1 (size) + 1 (dodge)
BAB: +4
CMB: 3 = 4 (BAB) - 1 (size)
CMD: 25 = 10 + 4 (BAB) + 4 (DEX) + 8 (deflection, CHA) - 1 (size) + 1 (dodge)
Melee: 5 = 4 (BAB) + 1 (size)
Range: 9 = 4 (BAB) + 4 (DEX) + 1 (size)
Fortitude: 11 = 2 (class) + 8 (CHA) + 1 (halfling)
Reflex: 7 = 2 (class) + 4 (DEX) + 1 (halfling)
Will: 5 = 6 (class) - 2 (WIS) + 1 (halfling)
spells
spell-DC: 18 + spell-level = 10 + 8 (CHA) + spell-level
concentration: 16 = 8 (CL) + 8 (CHA)
close (ft.): 45 = 25 + 20 (5 per 2 levels)
medium (ft.): 180 = 100 + 80 (10 per level)
long (ft.): 720 = 400 + 320 (40 per level)
lvl | slots | known | learned |
---|---|---|---|
0 | - | 8 | acid splash, dancing lights, detect magic, mage hand, message, ray of frost |
1 | 8 = 6 + 2 | 5 | unseen servant (bloodline), burning hands*, mage armor, magic missile, ray of enfeeblement, shield |
2 | 8 = 6 + 2 | 3 | glitterdust (bloodline), blindness/deafness, flaming sphere*, scorching ray |
3 | 7 = 5 + 2 | 2 | blink (bloodline), fireball*, ray of exhaustion |
4 | 5 = 3 + 2 | 1 | enervation |
spell-like abilities
DC: 18 + spell-level = 10 + 8 (CHA) + spell-level
concentration: 18 = 10 (CL) + 8 (CHA)
spell-like abilities list
daylight 1/day (Aasimar)
Skills
3 = 2 + 0 (INT) + 1 (favored class sorcerer) / level
class-skills (sorcerer): Appraise (Int), Bluff (Cha), Craft (Int), Fly (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Use Magic Device (Cha), Knowledge (nature) (Cha, bloodline)
class-skills (ghost): Climb, Disguise, Fly, Intimidate, Knowledge (arcana), Knowledge (religion), Perception, Sense Motive, Spellcraft, and Stealth
race-bonus: +4 size bonus on Stealth checks (halfling)
+2 racial bonus on Perception skill checks (halfling)
+2 racial bonus on Acrobatics and Climb skill checks (halfling)
+8 racial bonus on Perception and Stealth skill checks (ghost)
fly speed perfect (+8)
Skill (ability) | = | ranks | ability | class | race | lore | other | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobatics (DEX) | 9 | 3 | 4 | 2 | |||||
Appraise (INT) | 0 | 0 | (3) | ||||||
Bluff (CHA) | 8 | 8 | (3) | ||||||
Climb (STR) | - | - | (3) | 2 | |||||
Craft (INT) | 0 | 0 | (3) | ||||||
Disguise (CHA) | 12 | 1 | 8 | 3 | |||||
Fly (DEX) | 16 | 1 | 4 | 3 | 8 | ||||
Intimidate (CHA) | 12 | 1 | 8 | 3 | |||||
Knowledge arcana (INT) | 4 | 1 | 0 | 3 | |||||
Knowledge nature (INT) | 4 | 1 | 0 | 3 | |||||
Knowledge religion (INT) | 4 | 1 | 0 | 3 | |||||
Perception (WIS) | 19 | 8 | -2 | 3 | 2 + 8 | ||||
Profession (WIS) | -2 | (3) | |||||||
Sense Motive (WIS) | -2 | -2 | (3) | ||||||
Spellcraft (INT) | 4 | 1 | 0 | 3 | |||||
Stealth (DEX) | 24 | 5 | 4 | 3 | 4 + 8 | ||||
Use Magic Device (CHA) | 12 | 1 | 8 | 3 |
level advancement
Minute Meteors (Sp): At 1st level, you can summon a rain of tiny meteorites as a standard action to fall in a 5-foot column, 30 feet high, with a range of 30 feet. The meteors inflict 1d4 points of fire damage + 1 per 2 sorcerer levels. A Reflex save negates this damage. The save DC is equal to 10 + 1/2 your sorcerer level + your Charisma modifier. You may use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Corrupting Touch (Su): All ghosts gain this incorporeal touch attack. By passing part of its incorporeal body through a foe's body as a standard action, the ghost inflicts a number of d6s equal to its CR in damage. This damage is not negative energy—it manifests in the form of physical wounds and aches from supernatural aging. Creatures immune to magical aging are immune to this damage, but otherwise the damage bypasses all forms of damage reduction. A Fortitude save halves the damage inflicted. (DC 22 = 10 + 4 (half HD) + 8 (CHA))
Corrupting Gaze (Su): The ghost is disfigured through age or violence, and has a gaze attack with a range of 30 feet that causes 2d10 damage and 1d4 Charisma damage (Fortitude save negates Charisma damage but not physical damage).
Frightener (Su): The ghost’s unique personality manifests even in death. The ghost gains a number of spell-like abilities equal to its Charisma modifier. It may select these abilities from the following list: animate rope, chill metal, control undead, dancing lights, entangle, faerie fire, fog cloud, ghost sound, heat metal, hideous laughter, invisibility, minor image, open/close, pyrotechnics, scare, sleep, spiritual weapon, soften earth and stone, summon swarm, warp wood, or whispering wind. A ghost may use each of these abilities 3 times per day. The DCs are 10 + spell level + the ghost’s Charisma modifier.
halfling: Small, Fearless, Halfling Luck, Keen Senses, Sure-Footed
Level 1: comabt casting (feat)
Level 3:
Level 4: +1 CHA
Level 5:
Level 6:
Level 7: dodge (bloodline feat)
Level 8: , +1 CHA
Hintergrund
Mirn Yamyra war ein relativ normaler Halbling-Sorcerer ohne große Ambitionen. Er war in den Besitz von Reichtum und eines Adelsgutes gekommen, auf dem er sich niederließ. Den Adelstitel wollte er auch kaufen, aber die anderen Adligen in der Region lehnten es ab einen Halbling in ihren Stand zu erheben. Er war verbittert darüber, unternahm aber keine weiteren Versuche. Stattdessen lebte er wie ein Adliger, hatte Dienerschaft, gab Feste und dergleichen mehr. Eines Nachts jedoch hatte er einen Traum. Einen Traum von einem Artefakt welches so mächtig war, dass es die Welt verändern würde. Am nächsten Tag waren die Details verworren und so tat er es ab, aber die folgende Nacht träumte er erneut davon. Und dies wiederholte sich immer mehr. So nach und nach zog er aus den wirren Träumen Details, er begann sich nach dem Aufwachen Dinge aufzuschreiben oder zu zeichnen. Er begann Nachforschungen. Seine sozialen Kontakte vernachlässigte er immer mehr, er lebte immer zurückgezogener. Er begann seinen Reichtum auf die Erforschung zu verwenden und ein Labor aufzubauen. da die Details immer mehr Substanz bekamen, begann er zu versuchen das Artefakt zu bauen. Zuerst gab es einige Rückschläge, aber nach und nach begann das Objekt Form anzunehmen. Sein Reichtum schmolz dahin und nur seine treuesten Diener blieben trotz dieser zunehmenden Obsession bei ihm. Aber Wohlstand war ihm nun nicht mehr wichtig, stattdessen bildete er seine verbleibende Dienerschaft zu Assistenten aus, um Fortschritt bei der Erforschung und dem Bau des Objektes zu erlangen. Er benötigte einige mächtige magische Materialien, und seine Methoden diese zu beschaffen wurden immer ruchloser. Auch vor Mord (beauftragt oder selbst durchgeführt) schreckte er irgendwann nicht mehr zurück. Er begann sich Feinde zu machen. Aber das Objekt nahm Gestalt an, eine etwa kopfgroße mystisch verzierte metallene Kugel mit Einsätzen für sieben magische Edelsteine. Sechs davon hatte er bereits erlangt. Er beauftragte eine Gruppe Abenteurer mit der Beschaffung des letzten Edelsteins. Als sie ihn brachten setzte er vor Freude direkt den Edelstein ein und vollendete sein Werk. Aber seine Auftragnehmer wurden von Gier getrieben, als sie das Objekt sahen. Sie griffen Mirn im Moment seines Triumphes an und ließen ihn blutend am Boden liegen, während sie die Edelsteine aus dem Artefakt entnahmen und unter sich aufteilten ohne von den magischen Eigenschaften zu wissen. Sie setzten dann das Haus in Brand und verteilten sich in der Welt. Mirn starb als die Substanzen in seinem Labor in dem Feuer explodierten und sein Körper auseinandergerissen wurde.
Die Diener die noch bei ihm geblieben waren waren entsetzt, sie waren geblieben weil sie ihren Herrn geschätzt hatten. Zu ihrer Überraschung hörten sie von geisterhaften Erscheinungen in der Ruine. Als einer das untersuchte fand er tatsächlich den Geist von Mirn vor, wie er versuchte das verschüttete Artefakt auszugraben. Der Diener informierte die anderen und gemeinsam befreiten sie das magische Artefakt. Leider fehlten nun die sieben Edelsteine, welche die magische Energie kanalisieren. Es stellte sich auch heraus, dass Mirn sich nur in der Umgebung des Artefakt formieren konnte. So trugen seine Diener das Artefakt für ihn, damit sich Mirn bewegen konnte. Sie begannen die letzten Reste seines Vermögens zu verwalten, dessen Versteck er ihnen zeigte und begannen die Suche nach den Edelsteinen zu organisieren. Leider erwies sich das als nicht so leicht, die Diebe hatten die Objekte versetzt und die Edelsteine hatten nun mehrfach den Besitzer gewechselt, zudem hatte jeder unterschiedliche Besitzer.
Hintergrund: Fiese extraplanare Wesen haben sich unsere Ebene ausgeschaut als ein gutes Ziel für eine Invasion. Sie bauten ein Artefakt um ein Portal zu öffnen, aber sie benötigten eine Gegenstelle in unserer Ebene. So schickten sie Mirn den Traum. Sein Plan das Artefakt zu erstellen würde also zu einer Invasion dieser Wesen führen - also würde es wie er geträumt die Welt grundlegend verändern. Da dieses Artefakt aber seine Obsession wurde, ist es nun das was ihn in Geistform erhält. Weder er noch sonst jemand weiß, dass es ein Tor zu einer anderen Ebene öffnet. Du kannst das als Spielleiter nutzen, wenn das Artefakt vervollständigt wird und Mirn das notwendige Ritual vollzieht (was er aufgrund der Attacke nicht mehr konnte), wird sich das Tor öffnen. Daraus kannst Du ein Abenteuer für uns machen, mein Vorschlag um die Invasion zu verhindern ist, dass wir das Gegenstück-Artefakt auf der anderen Ebene in unseren Besitz bringen müssen und beide auf unsere Ebene bringen, um das Tor wieder zu schließen. Nebenbei könnte das auch der Schlüssel zum Lichtum sein, vielleicht können die beiden Artefakte zusammen zur Phylactery umgebaut werden *hinthint*. Immerhin verliere ich da meine Kohorte, da das seinen Wunsch erfüllt, das Artefakt zu vollenden und zu aktivieren. Deshalb kann es auch ruhig ein wenig dauern, bis wir 7 Edelsteine (oder 5 oder 9 oder 13, wie Du willst) finden.
Level 7 Charaktere haben ein paar Items, daher würde ich es gut finden, wenn Du ihm zwei Dinge gönnst: a) Er könnte eine mithral breastplate +1 gehabt habe, die seine Diener nach seinem Tod mit Ghost Touch verzaubert haben. Ghost Touch ist leider ziemlich teuer (+3), aber sonst kann ein Geist das nicht verwenden. Durch Mithril und die beiden Feats Arcane Armor Training und Arcane Armor Mastery die ich in dem Fall nehmen würde, wäre die Spell Failure auf Null. b) Das Artefakt selbst könnte Boni geben. Auch bereits ohne Edelsteine, mit Edelsteinen dann aber mehr. So ein Charakter hat sicherlich CHA +2 (oder besser), auch DEX ist OK. Oder alternativ +1 auf Spell-DC.
Er bekommt 3 (bei Level 7 hat er CR 9) oder zwei (bei Level 6 Sorcerer) Geist-Fähigkeiten. Ich würde ihm Corrupting Touch (muss man immer als erstes nehmen), Fatal Fate (passt zum Charakter und gibt ihm die Möglichkeit auch ein paar andere NPCs außer seinen treuen Dienern zur Arbeit für ihn zu bringen). Mit drei Fähigkeiten käme dann wohl noch Draining Touch dazu.
Du kannst uns ruhig anfangs gegen den Geist kämpfen lassen, wir können ihn nicht zerstören, wenn wir nicht seinen Wunsch erfüllen. Er kommt also wieder. Er sollte allerdings sehr schwer sein, die zwei fehlenden Level werden nicht wirklich durch das Geist-Sein ausgeglichen. Mit Spells können wir ihm trotz Incorporeal weh tun.
Die Diener die mit einem Geist arbeiten - sollten durchaus offen gegenüber einem Untotenkult sein. Wenn ich entsprechende Überzeugungsarbeit leiste und vielleicht auch das eine oder andere für sie tue, könnten sie ja zu meinen Followern werden (so lange ich mich nicht gegen ihren Herren wende). Mit meinem Leadership-Score kann ich einen Sack voll Level-1-Followern haben und sogar ein paar mit Level 2 oder 3.