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ed:log:2013-07-21-uhrd

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


erstmal der Übertrag der Notizen, ausgeschmückt wird später, aber dann kann der Zettel weg

  • an den Thunder Mountains vorbei nach Urupa, stets den Fluss folgend
  • Während des Gesprächs über das gute Wetter tauchen plötzlich Häschenwolken auf, die viel Schnee mit sich bringen. Eine leicht zu durchschauende Illusion gescheiter Vögel, die meinen Blitzen nichts entgegen stellen konnten.
  • Bei Urupa über den Fluss gesetzt und in der Stadt eingekeht, Malcolm begibt sich in die Bibliothek der Stadt und stellt Nachforschungen über ein Artefakt an.
  • von dort weiter gen Votrimon. dort einkehr im alt bekannten Lokal, der Wirt ist uns noch wohlgesonnen, nur leider lassen sich die Zwerge nicht zu einem Wetttrinken blicken.
  • In der Arena in der wir dereinst das Horrorkonstrukt bekämpft haben, wurden von den Questoren der Passionen ordentlich sauber gemacht. Nun soll hier ein großer Zirkus veranstaltet werden. Veranstaltet wird das Fest von dem Händler, dessen Tiere damals vom Horror gequält worden waren. Er lädt uns ein an den Wettkämpfen auf dem Fest teilzunehmen.
  • ich erfreue jeden Abend das Publikum mit einer meiner lägendären Shows
  • Caverlery Mann nimmt an Rodeos Teil und liefert dem Publikum eine super Show
  • Malcolm zieht ein Feuerwerk im Magier Zelt ab
  • Zum Bogenwettkampf treten Cavaleryman und Archer an, der Cavaleryman kommt weiter, siegt aber leider auch nicht
  • In einer Nacht greifen 6 Jehudras an. Die Viecher versuchen ihre Gegner in magischen Kokons einzuspinnen, die im Innern unendliche Labyrinthe beinhalten. Eine billige Illusion die leicht zu durchschauen ist und nachdem sich auch der Nekromancer befreit hat wendet sich der Kampf dank seiner Blitzschilde
  • Nach dem Kampf stellen wir fest, dass Malcolm von einem der Jehudras ein Ei eingepflanzt bekommen hat. Um das Ei aus ihm heraus zu bekommen benötigen wir einen echten Kokon. Der Archer sucht nach der Spur zum Hort der Jehudras und führt uns zu einem komplett eingewobenen Haus und von dort weiter zu einer Höhle wo sich die Jehudras eingegraben haben. „Mutter“ Jehudra kommt aus den verborgenen Eingang zur Höhle heraus und überrumpelt uns bevor wir einen Schlachtplan aufstellen konnten, fängt uns in ihren Labyrinthen. Malcolm versetzt ihr schließlich den Todesstoß. Nun ist auch der Cavaleryman mit einem Ein infiziert. Aber glücklicherweise finden wir genügend Eier um beide zu heilen
  • In einer äußerst kniffligen Operation gelingt es den Windlingen die Materialkomponenten Drüsen der Jehudra zu entfernen.
  • Von Votrimon aus brechen wir auf eine versunkene Stadt zu suchen, die ganz in der Nähe sein soll. Malcolm meinte hier hätte es einmal eine Werkstatt für Schutzamulette gegeben. Anscheinend ist die Truppe, die in der Werkstadt vor 100 Jahren wahres Wasser gefördert hat ist das letzte Mal nicht zurückgekommen.
  • Wir finden die unterirdischen Anlagen und steigen hinab. Riesig, es dauert Tage bis wir unser Ziel erreichen. Unten finden wir eine Leiche, etwa 60 Jahre alt. Mit der Malcolm irgendein Nethermancer Zeug macht, woraufhin uns die Seele des armen Kerls vor einem Untoten warnt, der hier unten in der Werkstadt haust. Kurz darauf werden wir in der Tat von dem Untoten angegriffen. Malcolms begibt sich in einen Wettstreit mit dem Untoten, wieder so Nethermancer Krams. Dank der neuen Jehudra-Mäntel können der Caverlary-Man und der Archer den Geist besiegen, kurz bevor dieser Malcolm im Wettstreit bezwingt.
  • Im Anschluss finden wir die Quelle des wahren Wassers und die Leichen der 6 Mitglieder des Trupps der hier vor 100 Jahre förderte. Die armen Kerle sind im Kampf gestorben, einer von ihnen kehrte als Geist zurück.
  • Auch das Amulett wegen dem MAlcolm uns hierher geführt hat finden wir schließlich. Aus einem mir unerfindlichen Grund legt er anschließend aus den Knochen einen Bone-Circle und ruft den Geist erneut herbei. Wieder läuft die Sache anscheinend nicht ganz so wie er sich das vorgestellt hatte, denn plötzlich fangen die beiden an zu tanzen. Malcolm stellt sich dabei derart ungeschickt an, dass der Caverlaryman seinen Platz einnimmt und den Tanz mit dem Geist zu ende führt. Anschließend berichtet und der Geist vom Traurigen Ende von sich und seinen Kumpanen. Sie wurden von einem Horror beim Fördern des Wassers überrascht und gemezelt, er wurde hier am Ort gefangen, bis jemand würdiges seiner Seele frieden schenken würde.
ed/log/2013-07-21-uhrd.1381677391.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/09/05 12:07 (Externe Bearbeitung)