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gaia:renrik

Renrik

Konzept: Medicus

Aufgewachsen in Lunja, einem Dorf der freien Menschen in der Nähe des Nexus im Wald von Parendos, als jüngster Sohn einer Bauernfamilie. Sein Großvater war aus der Sklaverei geflohen und hatte sich im Wald niedergelassen. Anthor, der Heiler des Ortes erkannte in Renriks Kindheit schon dessen Gabe zur Heilung und übernahm die Ausbildung des Knaben, dessen Eltern zumindest nicht unglücklich darüber waren, ein Maul weniger stopfen zu müssen. Renrik bekam einen Lehrmeister, ein Dach über dem Kopf und Essen und wurde dafür der Diener und Laufbursche seines Meisters.

Als Renrik 13 Jahre alt war erkrankte seine Mutter schwer. So schwer, das Anthor ihr nicht helfen konnte. Als Renrik sah, das selbst Anthor seiner Mutter helfen konnte beschloss er mehr als nur Heiler zu werden. Fortan verfolgte er das Ziel eines Tages in die Welt auszuziehen um das Wissen um Heilpflanzen zu mehren damit anderen solch Schicksal erspart werden würde.

Nachdem sich Renrik als geschickt genug bewiesen hatte, die Ingredienzen für die Medikamente seines Meister alleine im Wald zu finden, lies dieser ihn immer regelmäßiger auch größere Wanderungen auf der Suche nach speziellen Zutaten. Er verstand Renriks Beweggründe und entschloss sich dem jungen Mann so gut er es vermochte zu helfen. Solange Renrik ihm vor den Göttern versprach sein Wissen mit ihm zu teilen. Im Laufe der Zeit begann Renrik nicht nur die Zutaten für seinen Meister sondern auch andere Dinge aus den Wäldern mit nach Hause zu bringen, sondern auch Dinge die er an Hendor, einen Krämer im Ort, verkaufte. Solange sein Meister nicht auf seine Lieferungen warten musste, ließ er Renrik gewähren. Mit dem Geld stellte sich Renrik nach und nach seine Ausrüstung zusammen.

Schließlich erkannte sein Meister, dass Renrik bereit war auf eigenen Füßen zu stehen und mit seinem Talent Gutes auf der Welt zu bewirken. Auch sah er ein, dass Renrik als Heiler nicht glücklich werden würde. Vielmehr so erkannte er, zog es Renrik in die Wildnis um neue Heilpflanzen zu finden. Um das Leben der Bewohner dieser Welt dadurch zu verbessern.

Der Weg führte Renrik zunächst nach Noiona, der Stadt in der Nähe von Lunja wo Renrik sich zunächst einmal in die örtliche Bibliothek zurück zog um zu recherchieren und sich Notizen machte wo seine Suche am sinnvollsten werden könnte. Er blieb einige Zeit in der Stadt, vornehmlich wegen Sumia einer Kräuterhexe, die am Rand der Stadt wohnte. Zum Abschied schenkte sie Redrik den Krumdolch1) den er seither als Waffe anstatt seines alten Messers bei sich führt.

Charakterwerte

Stufe 5 Karma 0/100
Spezies Mensch Größe mittel
Rüstung 20% Behinderung 1
Verteidigung 9W0 Ausweichen 20W0
Verteidigung (defensive Angriffsh.) 1.5*9W0 Ausweichen (def. Angr.h.) 2*20W0
Verteidigung (defensiv) 2*9W0 Ausweichen (defensiv) 3*20W0
Geschwindigkeit 17 Basisinitiative 7
Aspekt Rang Widerstand Standhaftigkeit Monitor max Monitor aktuell
Körper neutral 9 3 24 Lebens Pkt.
Bewegung neutral 7 3 23 Aktions Pkt.
Geist positiv 9 5 27 Konzentrations Pkt.
Seele negativ 5 1 15 Moral
Mystik vollkommen unbegabt
Aktion AP Angriff Effekt Reichweite Anmerkungen
defensive Angrh. einnehmen 5 nur zu Beginn der Runde
Sammlung 10 - 1*7W+ - erhöht Konzentration
Ausweichen 3 -
Finte 3 + 5KP - ggf. Angriffsbonus - s.u.
Angriff: Messer 7 10W0 4 + 7W0 Nahkampf
Angriff: Messer 7 2*10W0 4 + 2*7W0 Nahkampf agressiv → Vert: 5, kein Ausweichen
Angriff: Messer 7 10W0 4 + 9W+ Nahkampf S.d.Falken, aggressiv nicht möglich
Angriff: Messer 7 0.5*10W0 -1 + 0.5*9W+ Nahkampf S.d.Falken, defensive Angriffshaltung
Angriff: Messer 7 + 3KP 13W0 4 + 9W+ Nahkampf S.d.Falken, aggressiv nicht möglich, Konzentriert 3

Attribute

Attribut Wert Basis Spezies Gen (Punkte) Steigerungen (Karma)
Stärke 7 5 0 +2 (2)
Gesundheit 9 5 +3 +1 (1)
Schnelligkeit 8 5 +2 +1 (1)
Wendigkeit 7 5 0 +2 (2)
Wahrnehmung 9 5 +1 +3 (4)
Versunkenheit 7 5 +3 -1 (-1)
Willenskraft 5 5 -1 +1 (1)
Fokus
Macht
(=10)

abgeleitete Eigenschaften

Maximalwerte Zustandsmonitore

Monitor Wert Berechnung
Lebenspunkte 24 15 + 9 (Gesundheit)
Aktionspunkte 23 15 + 8 (Schnelligkeit)
Konzentrationspunkte 27 20 + 7 (Versunkenheit)
Moral 15 10 + 5 (Willenskraft)
Mana

Widerstände

Widerstand Wert Berechnung
Körper 9 9 (Gesundheit)
Bewegung 7 7 (Wendigkeit)
Geist 9 9 (Wahrnehmung)
Seele 5 5 (Willenskraft)
Mystik
Widerstand vs. Magie 2*(W+5) 2)

weiteres

Wert Berechnung
Rüstung 20% 20% (pers. Lederrüstung)
Behinderung 1 1 (pers. Lederrüstung)
Verteidigung 9 7 (Wendigkeit) - 1 (Behinderung + 0.5*Stufe (Wachsamkeit)
Ausweichen 20 7 (Wendigkeit) + 9 (Wahrnehmung) - 1 (Behinderung) + Stufe (Aufmerksamkeit)
Tragkraft (leicht) 24kg 10 + 14 (2 * Stärke)
Tragkraft (mittel) 31kg 10 + 21 (3 * Stärke)
Tragkraft (schwer) 38kg 10 + 28 (4 * Stärke)
Tragkraft (max) 42kg 10 + 32 (5 * Stärke)
Geschwindigkeit 17 10 (Mensch) + 8 (Schnelligkeit) - 1 (Behinderung)
Basisinitiative 7 8 (Schnelligkeit) - 1 (Behinderung)
Glück 30

Techniken

Technik Kosten Eigenschaft
Wissen (6 + Trickreich)
Gebiet: Pflanzenkunde 1
Gebiet: Tierwelt 1
Gebiet: Medizin 1
Sprachen (Meo, Centor) 1
Schrift (Meo, Centor) 1
Recherche 3 Der Charakter kann mit seiner Wissensfertigkeit eine Recherche in einer Bibliothek durchführen. Dazu benötigt er Zugang zu der Bibliothek. Zudem muss er in der Lage sein, die Bücher zu lesen, also in der jeweiligen Sprache Lesen beherrschen.
Diagnosee 3 Mit dieser Technik kann der Charakter mit einer halbstündigen Untersuchung herausbekommen, was einem anderem Charakter fehlt. Das kann Krankheiten, Gift, Flüche oder Ähnliches betreffen.
Handwerk (10)
Alchemie 3
Heiltrank 2 Heilt Lebenspunkte während Szene.
Wundpackung 2 Bonus bei Heilung von Aspekt Wunden
Massenherstellung 3 Dazu wird die Schwierigkeit beim Brauen um eins erhöht, aber die maximale Anzahl steigt um die Stufe des Alchemisten.
Medizin 0
Gegengift 0
Überleben (8)
… in der Wildnis 3
Färtenlesen 2
Finte 3 AP:3, KP:5, Vergleich: Überleben (Geist) vs. geistige Widerstandskraft → überzählige Erfolge: Angriffsbonus
Nahkampf (10)
Waffenbeherrschung (Messer) 3 Schwierigkeit bei Messern um 3 gesenkt
Stil des Falken 5 Präzisionsangriffe, Schaden auf Basis von WA und Geist
Konzentration 1 bei Präzisionsangriffen: 1KP/+1 Angriffsbonus, max. Waffenbeherrschung Bonus

Ausrüstung

Einnahmen (Gold) Grund
50 Startgeld bei Charaktergenerierung
50 Geld bis Level 5
Gegenstand Gewicht (kg) Preis (Gold) Anmerkungen
pers Lederrüstung 15 20% Rüstung, 1 Behinderung
pers scharfes Messer 0.2 7.5 4+1*W, Schw. 3
Alchemiekit 3 10 Das Alchemistenkit umfasst diverse Phiolen, Dosen, Glaskolben, einen Mörser und einen Alchemistenkessel. mit enthalten sind genug Dosen und Phiolen für 50 Dosierungen von alchemischen Rezepten. Diese sind wiederverwendbar.
Medizinkit 1 1 Das Medizinkit enthält Pflaster und Verbände und ist für die Selbstversorgung zwischen Kämpfen (wo die Lebenspunkte aufgefüllt werden). Ohne Medizinkit steigt die Wahrscheinlichkeit sich in schlechten Umgebungen Infektionen zuzuziehen. Die Benutzung eines Medizinkits gibt einen Bonus in Höhe der Stufe auf die Widerstandsprobe. Ein Medizinkit reicht für 50 Behandlungen.
Tränkebox 0.2 3 Die Trankbox ist eine kleine oben offene Kiste in der alchemistische Tränke sicher verstaut werden können. In die Trankbox passen fünf alchemistische Tränke. Sie ist stabil und gepolstert und bietet einen gewissen Schutz für die Tränke. Sie kann an der Kleidung (beispielsweise einem Gürtel) befestigt werden. Die darin untergebrachten Tränke sind dann gut erreichbar, mit 3 Aktionspunkten kann man einen Trank daraus entnehmen und dann zur Anwendung bereit in der Hand halten.
Rucksack 0.3 2
Schlafsack 2 5
1 Personen Zelt 8 20
Wasserschlauch (halb voll) 6 0.5 max. Füllgewicht 10kg
Feuersteine 0.5 1
2 Fackeln 1 1
3 Tagesrationen 1.5 0.3
Summe

verbliebenes Geld: 33.7 Gold

Steigerungen

Gesamt: 220 = 120 (Startkarma) + 100

Steigerung Karma Anmerkungen
Attribute
Talente
Aufmerksamkeit 5 Der Wert für Ausweichen wird um die Stufe erhöht.
Sonntagskind 10 Bei einer Probe kann durch Einsatz eines Punktes Glück die Stufe als Bonus auf die Probe angerechnet werden, also zusätzliche Würfel in Höhe der Stufe gewürfelt werden.
Wachsamkeit 15 Der Wert für Verteidigung und Widerstandswürfe gegen magische Angriffe und Effekte werden um den halben Wert des Attributs Wahrnehmung erhöht.
trickreich (Wissen) 20 Für die gewählte Fertigkeit kann der Charakter mehr Techniken als üblich erlernen. Für die gewählte Fertigkeit können Techniken erlernt werden als wäre der Fertigkeitswert um die Stufe erhöht.
Glück 3
Fertigkeiten
Wissen
Handwerk
Überleben
Nahkampf
Summe
1)
vgl. Khanjar
2)
Magieresistenz der Menschen+0.5 Wahrnehmung (Wachsamkeit)
gaia/renrik.txt · Zuletzt geändert: 2017/09/02 10:19 von karaan