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skull:hausregeln

Hausregeln

Combat

  • Grapple
    • der Tabelleneintrag wird ignoriert → Grappelnde haben -4 DEX (nicht flatfooted!!)
    • Fernkampfattacken auf 2 Grappelnde haben eine 50%ige Chance, den 'falschen' zu treffen (bei verschiendenen Größenkats 0%, da man auf die 'richtigen' Stellen zielen kann)
  • Trip
    • geflügelte Kreaturen können getrippt werden, nur magische in der Luft gehaltene sind davon ausgenommen

Crafting

  • mehrfache Verzauberungen
    • prinzipiell sind mehrfache Verzauberungen genehmigungspflichtig
    • in Anlehnung an die Belts und Circlets steigt der DC mit dem neuen CL
    • jede neue Verzauberung addiert ihr halbes Casterlevel auf das jeweils höchste drauf (aufgerundet) bis maximal CL20th:
      • Belt +2DEX → CL8th
      • Belt +2DEX,+2STR → CL=8+8/2=12th
      • Belt +2DEX,+2STR,+2KON → CL=8+8/2+8/2=16th
      • Belt +2DEX,+2STR,Belt of Dwarvenkind → CL=12+8/2+8/2=20th
      • Rod mit 2 Effekten → CL=17+17/2=26th → geht nicht
    • die Kosten bleiben: jede weitere, außer der Teuersten, kostet das Anderhalbfache bis max. 200.000
    • über CL20th ist nur mit dem epischen Baufeat möglich
    • man darf für 2 Actionpoints einen Wurf wiederholen

Drugs and Addiction

  • remove disease oder heal funktionieren nur alle 4 Wochen, um eine Addiction magisch zu heilen
  • wer innerhalb der 4 Wochen, nach einer magischen Heilung, Drogen nimmt, zählt automatisch wieder als abhängig mit dem höchsten DC (wie bei der unmagischen Heilung) und die 4 Wochen beginnen von vorn
  • der Marktpreis liegt beim 10-fachen des Herstellerpreises und erfordert eine Probe zur Beschaffung:
    • Diplomatie gegen den DC der Droge, um sie zu beschaffen (und 'ja', der steigt für bereits Abhängige mit dem DC:) → für je 5 unter dem Diplomatiewert wird es teurer x2, x3, x4, …

Feats

  • Leadership wird abgeschwächt (da mächtiger als Multiclassing)
    • Kohortenlevel = halbes Chrarakterlevel
  • Master Alchemist (APG)
  • Tätowieren (Beruf zu craftings feats)
    • Die crafting feats craft wondrous item und forge ring haben die Möglichkeit, items an den entprechenden bodyslots als Tätowierung anzubringen. Nur items, die am Körper getragen werden, können auch tätowiert werden (ioun stones, Köcher oder pearls of power können natürlich nicht tätowiert werden); also nur Ringe, Amulette, Gürtel, headbands, Stiefel usw.
    • Goldkosten entsprechen dem Marktpreis -10%. Die Bauzeit richtet sich nach dem Marktpreis (doppelte Baugeschwindigkeit ist möglich) +1 Tag (8 Stunden) für die Herstellung der Tinte (normale Tinte wird mit Diamantstaub versetzt; kann nicht beschleunigt werden).
    • Tätowierungen verhalten sich wie items, können aber nicht abgenommen werden. Dh.: Nur items mit einem höheren CL können Tätowierungen überlagern. Tätowierungen können nicht verkauft oder in Baukomponenten zerlegt werden.
    • Ein dispel unterdrückt sie nur, wie bei items. Bonds können nicht tätowiert werden.
    • Tätowierungen können nicht so leicht zerstört werden, müssen aber nach einem Tod mit den entprechenden Sprüchen von der Erschaffung 'reaktiviert werden'.
    • Am Ende wird der normale Wurf auf spellcraft nötig + ein Wurf in profession tatoo gegen das CL des items (+5 bei doppelter Geschwindigkeit) bzw. nur ein tatoowurf gegen den spellcraft DC für Leute ohne spellcraft (das feat wird aber weiter benötigt). Bei einem Fehlschlag entlädt sich die Energie (CL d6 Schaden, kein Rettungswurf) und die Tinte verschwindet (bei Erweiterungen verschwindet nur der neue Teil).
    • Bsp:
      • belt STR+4 CL 8th für 16.000 Gold
      • 16.000 -10% = 14.400 → Baukosten 7.200
      • Dauer: 17 Tage (16+1) normale Geschwindigkeit + spellcraft DC=5+8 (mit Spruch) + bzw. nur tatoo DC=8
      • Dauer: 9 Tage (8+1) doppelte Geschwindigkeit + spellcraft DC=10+8 (mit Spruch) + bzw. nur tatoo DC=13

Spells abgeändert/genauer definiert

  • Freedom of Movement
    • wirkt allen magischen Effekten entgegen, die die Bewegung als solche einschränken:
      • Web, Slow, Black Tentakles, …
    • grapple-feature und Unterwasserkampf bleiben
    • wirkt nicht gegen:
      • natürliches schweres Gelände, stunning fist, Paralyse durch Gift, trip, encumbrance, heavy armor

Spells zum erforschen

  • 'Die' Formel (Ausnahmen hängen von der Mächtigkeit des Spruches ab)
    • Dauer: 7 Tage + 1 Tag/Grad
    • Kosten 1.000/Grad
    • Probe: Grad+1 x Spellcraft DC 15+2xGrad
    • Probe: Grad x Knowledge (abhängig von der Klasse) DC 15+Grad
    • Fehlschlag: +1 Tag und Mehrkosten +100/Grad
    • Grad 0 zählt als Grad 1
  • Spark, Dancing Lantern (clr)
    • 8 Tage, 1.000 gp, 2x Spellcraft DC 17, 1x Knowledge (Religion) DC 16
    • Fehlschlag +1 Tag, +100 gp
  • Decompose
    • School universal; Level sorcerer/wizard 5
    • Casting Time 1min per 1.000 gp
    • Components V, S
    • Range touch
    • Target object
    • Duration permanent
    • Saving Throw none; Spell Resistance no
    • This spell decomposes any magical object of CL 19 or lower to its components (diamond dust). these components can be used to craft magicals items with the appropriated feat or be used in spells with that material component e.g. wish, restoration, permanancy.
    • Depending on the CL of the object, you must be of a minimum caster level to decompose it.

Action Points

  • Die d20-Regel (1 bis 3 d6 auf einen Wurf draufaddieren) entfällt. Man kann 2 Action-Points nehmen, wenn man schon weiß, daß man es nicht geschafft hat und den Wurf wiederholen.
skull/hausregeln.txt · Zuletzt geändert: 2016/09/05 12:07 von 127.0.0.1