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skull:hausregeln

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Hausregeln

Combat

  • Grapple
    • der Tabelleneintrag wird ignoriert → Grappelnde haben -4 DEX (nicht flatfooted!!)
    • Fernkampfattacken auf 2 Grappelnde haben eine 50%ige Chance, den 'falschen' zu treffen (bei verschiendenen Größenkats 0%, da man auf die 'richtigen' Stellen zielen kann)
  • Trip
    • geflügelte Kreaturen können getrippt werden, nur magische in der Luft gehaltene sind davon ausgenommen

Crafting

  • mehrfache Verzauberungen
    • in Anlehnung an die Belts und Circlets steigt der DC mit dem neuen CL
    • jede neue Verzauberung addiert ihr halbes Casterlevel auf das jeweils höchste drauf (aufgerundet) bis maximal CL20th:
      • Belt +2DEX → CL8th
      • Belt +2DEX,+2STR → CL=8+8/2=12th
      • Belt +2DEX,+2STR,+2KON → CL=8+8/2+8/2=16th
      • Belt +2DEX,+2STR,Belt of Dwarvenkind → CL=12+8/2+8/2=20th
      • Rods mit 2 Effekten → CL=17+17/2=26th → geht nicht
    • die Kosten bleiben: jede weitere, außer der Teuersten, kostet das Anderhalbfache bis max. 200.000
    • über CL20th ist nur mit dem epischen Baufeat möglich

Drugs and Addiction

  • remove disease oder heal funktionieren nur alle 4 Wochen, um eine Addiction magisch zu heilen
  • wer innerhalb der 4 Wochen, nach einer magischen Heilung, Drogen nimmt, zählt automatisch wieder als abhängig mit dem höchsten DC (wie bei der unmagischen Heilung) und die 4 Wochen beginnen von vorn
  • der Marktpreis liegt beim 10-fachen des Herstellerpreises und erfordert eine Probe zur Beschaffung:
    • Diplomatie gegen den DC der Droge, um sie zu beschaffen (und 'ja', der steigt für bereits Abhängige mit dem DC:) → für je 5 unter dem Diplomatiewert wird es teurer x2, x3, x4, …

Feats

  • Leadership wird abgeschwächt (da mächtiger als Multiclassing)
    • Kohortenlevel = halbes Chrarakterlevel
  • Master Alchemist (APG)

Spells abgeändert/genauer definiert

  • Freedom of Movement
    • wirkt allen magischen Effekten entgegen, die die Bewegung als solche einschränken:
      • Web, Slow, Black Tentakles, …
    • grapple-feature und Unterwasserkampf bleiben
    • wirkt nicht gegen:
      • natürliches schweres Gelände, stunning fist, Paralyse durch Gift, trip, encumbrance, heavy armor

Spells zum erforschen

  • 'Die' Formel (Ausnahmen hängen von der Mächtigkeit des Spruches ab)
    • Dauer: 7 Tage + 1 Tag/Grad
    • Kosten 1.000/Grad
    • Probe: Grad+1 x Spellcraft DC 15+2xGrad
    • Probe: Grad x Knowledge (abhängig von der Klasse) DC 15+Grad
    • Fehlschlag: +1 Tag und Mehrkosten +100/Grad
    • Grad 0 zählt als Grad 1
  • Spark, Dancing Lantern (clr)
    • 8 Tage, 1.000 gp, 2x Spellcraft DC 17, 1x Knowledge (Religion) DC 16
    • Fehlschlag +1 Tag, +100 gp
skull/hausregeln.1305812340.txt.gz · Zuletzt geändert: (Externe Bearbeitung)