skull:hausregeln
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Inhaltsverzeichnis
Hausregeln
Combat
- Grapple
- der Tabelleneintrag wird ignoriert → Grappelnde haben -4 DEX (nicht flatfooted!!)
- Fernkampfattacken auf 2 Grappelnde haben eine 50%ige Chance, den 'falschen' zu treffen (bei verschiendenen Größenkats 0%, da man auf die 'richtigen' Stellen zielen kann)
- Trip
- geflügelte Kreaturen können getrippt werden, nur magische in der Luft gehaltene sind davon ausgenommen
Crafting
- mehrfache Verzauberungen
- in Anlehnung an die Belts und Circlets steigt der DC mit dem neuen CL
- jede neue Verzauberung addiert ihr halbes Casterlevel auf das jeweils höchste drauf (aufgerundet) bis maximal CL20th:
- Belt +2DEX → CL8th
- Belt +2DEX,+2STR → CL=8+8/2=12th
- Belt +2DEX,+2STR,+2KON → CL=8+8/2+8/2=16th
- Belt +2DEX,+2STR,Belt of Dwarvenkind → CL=12+8/2+8/2=20th
- Rods mit 2 Effekten → CL=17+17/2=26th → geht nicht
- die Kosten bleiben: jede weitere, außer der Teuersten, kostet das Anderhalbfache bis max. 200.000
- über CL20th ist nur mit dem epischen Baufeat möglich
Drugs and Addiction
- remove disease oder heal funktionieren nur alle 4 Wochen, um eine Addiction magisch zu heilen
- wer innerhalb der 4 Wochen, nach einer magischen Heilung, Drogen nimmt, zählt automatisch wieder als abhängig mit dem höchsten DC (wie bei der unmagischen Heilung) und die 4 Wochen beginnen von vorn
- der Marktpreis liegt beim 10-fachen des Herstellerpreises und erfordert eine Probe zur Beschaffung:
- Diplomatie gegen den DC der Droge, um sie zu beschaffen (und 'ja', der steigt für bereits Abhängige mit dem DC:) → für je 5 unter dem Diplomatiewert wird es teurer x2, x3, x4, …
Feats
- Leadership wird abgeschwächt (da mächtiger als Multiclassing)
- Kohortenlevel = halbes Chrarakterlevel
- Master Alchemist (APG)
Spells abgeändert/genauer definiert
- Freedom of Movement
- wirkt allen magischen Effekten entgegen, die die Bewegung als solche einschränken:
- Web, Slow, Black Tentakles, …
- grapple-feature und Unterwasserkampf bleiben
- wirkt nicht gegen:
- natürliches schweres Gelände, stunning fist, Paralyse durch Gift, trip, encumbrance, heavy armor
Spells zum erforschen
- 'Die' Formel (Ausnahmen hängen von der Mächtigkeit des Spruches ab)
- Dauer: 7 Tage + 1 Tag/Grad
- Kosten 1.000/Grad
- Probe: Grad+1 x Spellcraft DC 15+2xGrad
- Probe: Grad x Knowledge (abhängig von der Klasse) DC 15+Grad
- Fehlschlag: +1 Tag und Mehrkosten +100/Grad
- Grad 0 zählt als Grad 1
- Spark, Dancing Lantern (clr)
- 8 Tage, 1.000 gp, 2x Spellcraft DC 17, 1x Knowledge (Religion) DC 16
- Fehlschlag +1 Tag, +100 gp
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