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ed:talentknacks

Talent Knacks

Concentration variante 1 (genehmigt :) )

talent: spellcasting 7

ein knack für alle spellcaster für sprüche mit der duration: concentration.

der magier hat am anfang jeder runde, in der er sich auf einen zauber konzentriert einen freien wurf in spellcasting gegen die TSD des zieles auf dem der zauber liegt. Schafft er ein good result, kann er den zauber aufrechterhalten und für den rest des kampfes normal agieren, als würde er sich nicht konzentrieren. Der gegner und der zauber werden gelocked und tickern weiter. Die matrix steht nicht mehr zum casten zur verfügung, solange der spruch aufrechterhalten wird

sollte der magier einen weiteren zauber auf diese weise aufrechterhalten wollen, muss er nun einen spellcastingwurf gegen die höchste TSD aller momentan betroffenen ziele mit einem excellent result bestätigen, danach mit einem extraordenary. mehr als 3 zauber kann man nicht weiterlaufen lassen.

Concentration variante 2 (weniger munshkin)

talent: willforce

rank: 6

strain: 1 + anzahl gewobener fäden abzüglich vorgewobener fäden

ein spell mit 'duration: concentration' kann aufrechterhalten werden, wenn ein willforcewurf gegen die webschwierigkeit gelingt. pro runde muss ein solcher wurf abgelegt werden.

  • bei einem average result gelingt die konzentration, man erhält den zauber aufrecht und kann normal in dieser runde agieren.
  • bei einem poor result kann die konzentration aufrechterhalten werden aber es steht keine weitere aktion zur verfügung bzw. kann man die konzentration aufgeben und normal agieren.
  • bei einem pathetic-result verliert man den zauber, kann aber noch normal agieren. es kostet keinen strain, da kein zauber aufrechterhalten werden konnte.

man kann sich immer nur auf einen zauber auf diese art konzentrieren. bei einem zweiten konzentrationszauber kann dieser knack nicht mehr angewendet werden. die matrix des zaubers, auf den sich konzentriert wird, steht für die dauer der konzentration nicht zur verfügung.

optional: man kann den strain durch die fäden verhindern, und gilt dann als harried. der grundstrain von 1 bleibt aber aufgrund der geistigen anspannung bestehen.

Stable Aim

Mystic Aim, Rank 9, Strain: 1 per attack.

Normalerweise bleibt Mystic Aim so viele Runden bestehen, wie ich Mystic Aim Rank habe, aber endet sofort mit: der ersten Attacke auf diesen oder einen anderen Gegner oder wenn das Ziel sich aus meiner Sichtweite begibt. Mit diesem Knack soll das Mystic Aim bestehen bleiben, wenn ich auf den gleichen Gegner schieße. Es endet weiterhin nach Mystic Aim Rank Runden, wenn ich auf einen anderen Gegner schieße oder wenn sich das Ziel außer Sichtweite begibt. Ich setze ein zusätzliches Strain pro Attacke an. Also das Strain für das ursprüngliche Mystic Aim, und ein Strain für jede Attacke mit dem Bonus. Später können das auch mehrere Attacken pro Runde sein.

Deflect Missiles

Missile Weapon, Rank 8, Strain 1.

Das ist ein Wunsch einen Knack wie Deflect Blow (Seite 124) zu designen, nur für Missile Weapons. Also im Defensive Stance kann man den Bonus zur Physical Defense frei wählen (bis maximal Missile Weapon Rank), und nimmt einen ebenso hohen Malus auf alle Aktionen. Und der Knack verlangt die Benutzung von Missile Weapons in der Runde.

Astral Tracking

Talent: Tracking, Rank: 9, Strain: 2

The adept, who must be able to see into astral space (using the Astral Sight talent or a similar ability), can use his Tracking talent to follow a character in astral space by using this talent knack.

Backbiter

Talent: Bank Shot, Rank: 7, Strain: 3

The adept ricochets a missile or thrown weapon so that it hits a shielded opponent from behind by making a Bank Shot Test in place of his ranged Attack Test. On a Good Result, the target is struck in the back and loses the protection of his shield, including the Deflection Bonus.

Bounce

Talent: Avoid Blow, Rank: 9, Strain: 2

The adept reduces the impact of a fall by landing on the stur- diest parts of his body and rolling as he hits the ground. The adept subtracts his Avoid Blow Rank from the Falling Damage Test, reducing any damage he takes from the fall.

Creature Remains

Talent: Creature Analysis, Rank: 7, Strain: 2

The adept identifies a creature from trace evidence, such as its remains, lair, or the remnants of victims, by studying the evi- dence, then making a Creature Analysis Test against the creature’s Spell Defense. On a Good Result, he identifies the type of creature and may ask the gamemaster a question of a type normally granted by a successful use of the Creature Analysis talent.

Diagnose

Talent: Astral Sight, Rank: 7, Strain: 2

The adept determines if a subject is afflicted with any diseases or internal injuries and checks the target’s general state of health by making an Astral Sight Test against the target’s Spell Defense. On a Good Result, he detects any injuries, diseases, poi- sons, illnesses, or other afflictions affecting the target.

Explosive Flame Arrow

Talent: Flame Arrow, Rank: 8, Strain: 4

The adept creates an explosive ball of flame. If his missile Attack Test is successful, the flame arrow bursts on impact with a Flame Arrow Rank radius in yards (half this in hexes). The original target is affected as normal, but the Attack Test result is also treated as an Attack Test against all other characters within the radius of the ball of flame. The Attack Test requires a Result Level one higher than normal against these secondary targets (usually a Good Result to hit, an Extraordinary Result to be an Armor-De- feating Hit); if successful, the secondary targets also take damage equal to the result of the Flame Arrow Test.

Extend Range

Talent: Long Shot, Rank: 10, Strain: 3

Instead of extending his weapon’s maximum distance beyond Long Range, the adept extends the effective Short Range dis- tance of his weapon to the maximum Long Range, suffering no Distance penalty to his Attack Test. Extend Range simply extends the Short Range into Long Range, it does not extend the Long Range. For example, a sling has a normal Short Range of 2–20 (1–10), but if Extend Range is used, it has an effective Short Range of 2–40 (1–20) and no Long Range.

Fire Arrow

Talent: Flame Arrow, Rank: 5, Strain: 1

The head of an arrow or bolt is engulfed in flame. Instead of making a Flame Arrow Test, the adept gains a +2 bonus to the missile’s normal Damage Test. The missile is not consumed by fire and the adept need not spend Karma for using the Flame Arrow talent. The Fire Arrow knack is often used to create flaming missiles to ignite flammable materials from afar.

Horror Analysis

Talent: Creature Analysis, Rank: 9, Strain: 1

This knack extends use of the Creature Analysis talent to include Horrors, Horror constructs, and the remains of Hor- rors and their victims. Though Horrors are rarely exactly alike—and often capable of elaborate deception—legendary heroes have occa- sionally found weaknesses to exploit in the physiology or habits of Horrors they have stalked and watched. The adept must achieve a Good Result on his Creature Analysis Test against the Spell Defense of the Horror or construct being analyzed.

Identify Tracks

Talent: Tracking, Rank: 7, Strain: 2

The adept determines the composition of a group he is tracking by making a Tracking Test. On a Good Result, he learns the exact number of members and the distinct races that make up the target group. An Excellent Result or better may provide the adept with even more information, at the gamemaster’s discretion.

Lift the Curtain

Talent: Astral Sight, Rank: 9, Strain: 1 per minute

The adept reveals astral space to other characters by making an Astral Sight Test against a base Difficulty Number of 6, modified by the level of astral corruption (Player’s Guide, p. 111). If successful, a small portion of astral space 4 yards (2 hexes) in diameter within the adept’s Astral Sight range becomes visible to those watching.

Placed Shot

Talent: Missile Weapons, Rank: 7, Strain: 2 per attack

The adept may declare and use the Aggressive Attack combat option with a missile weapon. His Movement Rate is reduced to 2 yards (1 hex) that round, but the adept gains the benefits (and penalties) of a normal Aggressive Attack for each Attack Test with a missile weapon he makes, the first of which must be made with the Missile Weapons talent. The knack’s Strain cost includes the Strain cost of the Aggressive Attack.

Spirit Flame

Talent: Flame Arrow, Rank: 9, Strain: 4

The adept’s flame arrow bypasses physical protection. The adept makes a missile Attack Test as normal. On an Average Result, the target’s Physical Armor protects him as normal. On a Good Result, the target’s Mystic Armor provides protection instead. Armor-Defeating Hits bypass the target’s armor as normal.

Weave Mastery

Talent: Thread Weaving & Multi-Weaving 1), Rank 7, Strain 1

When weaving a thread using one of the two talents and reaching an extraordinary result, the adept may spent a free action to weave another thread, to a total of three. Doing so however results in one strain damage.

1)
needs to be obtained for each Thread Weaving and Multi Weaving talent separately for which Weave Mastery should be accessible.
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