eud:regeln
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Inhaltsverzeichnis
Eis&Dampf: Regeln
Die Regeln von Eis&Dampf beruhen auf dem FATE-Regelwerk.
Diese werden durch weitere Regeln ergänzt, die das spezifisch auf Eis&Dampf anpassen.
Konkret sind das die neuen Fertigkeiten Æronautik, Medizin, Natur und Kommandieren. Handwerk wird in Mechanik umbenannt. Laut den Regeln würde Diebeskunst unter Täuschung und Mechanik aufgeteilt werden, als Hausregel behalte ich aber Diebeskunst bei. Weiterhin gibt es für das Setting passende Stunts und Ausrüstung.
- Archetypen (als Hilfestellung zum Charakterbau)
Hausregeln
- Startcharaktere haben nur drei Aspekte: Konzept, Dilemma und einen weiteren
- Startfertigkeiten: 1 auf +3, zwei auf +2, drei auf +1 (Fertigkeitenliste auf Seite 105 + Fertigkeiten in dem Eis&Dampf)
- Stunts beim Start: limitiert auf drei
- Diebeskunst bleibt verfügbar
- wir verzichten auf Erholungsrate
Charakterbau (mit Hausregeln)
Schritte zum Charakterbau:
- Hintergrund
- drei Aspekte (Konzept, Dilemma und einen mehr)
- Fertigkeiten: eins auf +3, zwei auf +2, drei auf +1
- Fertigkeiten zur Auswahl: Æronautik, Athletik, Charisma, Diebeskunst, Empathie, Fahren, Heimlichkeit, Kämpfen, Kommandieren, Kontakte, Kraft, Mechanik (Handwerk in Fate Core), Medizin, Nachforschung, Natur, Provozieren, Ressourcen, Schießen, Täuschung, Wahrnehmung, Wille, Wissen
- Stunts: drei Stunts
- Stunts können von Fertigkeiten, vom Hintergrund, von *speziellen* Gegenständen stammen
- Stressbalken: körperlich und geistig
- körperlich wird durch Fertigkeit Kraft gesteigert, geistig durch Wille
- Stressbalken hat 2 Kästchen, ein Kästchen mehr bei Kraft/Wille auf +1 oder +2, zwei Kästchen mehr bei Kraft/Wille auf +3
- keine
Erholungsrate
Schnelle Charaktererschaffung ist OK, das bedeutet einige Aspekte, Fertigkeiten oder Stunts bleiben vorerst leer und werden im Abenteuer gefüllt, wenn man besser versteht wozu man sie braucht.
eud/regeln.1701206494.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/11/28 22:21 von mnementh